Как изменить поле Морского боя размером 10x10, где каждая ячейка обозначена числом (0, 1 или 2), чтобы показать попадание по кораблю? Как вводятся данные с клавиатуры и какие должны быть координаты выстрела? Какой должен быть формат вывода измененного поля?
Ледяная_Пустошь
Чтобы изменить поле Морского боя размером 10x10, вы можете использовать следующий алгоритм:
1. Создайте двумерный массив (10x10) для представления поля Морского боя. Каждая ячейка будет содержать число (0, 1 или 2), где:
- 0 обозначает неоткрытую (неизвестную) ячейку,
- 1 обозначает пустую ячейку (без корабля),
- 2 обозначает ячейку с кораблем.
2. Спрашивайте пользователя о координатах выстрела. Координаты могут вводиться с клавиатуры в формате (x, y), где x - номер столбца, y - номер строки. Например, (3, 4) будет означать выстрел в ячейку третьего столбца и четвертой строки.
3. Проверьте значение ячейки, соответствующей указанным координатам выстрела:
- Если значение ячейки равно 0, это значит, что вы не открыли эту ячейку ранее. Установите значение ячейки в 1, чтобы обозначить пустую ячейку без попадания по кораблю.
- Если значение ячейки равно 2, это значит, что вы попали по кораблю. Установите значение ячейки в 1, чтобы обозначить попадание.
4. Повторяйте шаги 2 и 3 до тех пор, пока не будут открыты все ячейки поля Морского боя или пока не будут разгаданы все корабли.
5. Чтобы вывести измененное поле Морского боя, покажите каждую ячейку в удобном для чтения формате. Можете использовать символы "O" для неоткрытой ячейки и "X" для попадания по кораблю. Например, поле Морского боя после нескольких выстрелов может выглядеть так:
O O O O O O O O O O
O O O O X O O O O O
O O O O O O O O O O
O O O X O O O O O O
O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
В этом примере "X" обозначает попадание по кораблю.
Таким образом, используя описанный алгоритм и предложенный формат вывода, вы сможете изменить поле Морского боя, отображая попадания по кораблю на нем.
1. Создайте двумерный массив (10x10) для представления поля Морского боя. Каждая ячейка будет содержать число (0, 1 или 2), где:
- 0 обозначает неоткрытую (неизвестную) ячейку,
- 1 обозначает пустую ячейку (без корабля),
- 2 обозначает ячейку с кораблем.
2. Спрашивайте пользователя о координатах выстрела. Координаты могут вводиться с клавиатуры в формате (x, y), где x - номер столбца, y - номер строки. Например, (3, 4) будет означать выстрел в ячейку третьего столбца и четвертой строки.
3. Проверьте значение ячейки, соответствующей указанным координатам выстрела:
- Если значение ячейки равно 0, это значит, что вы не открыли эту ячейку ранее. Установите значение ячейки в 1, чтобы обозначить пустую ячейку без попадания по кораблю.
- Если значение ячейки равно 2, это значит, что вы попали по кораблю. Установите значение ячейки в 1, чтобы обозначить попадание.
4. Повторяйте шаги 2 и 3 до тех пор, пока не будут открыты все ячейки поля Морского боя или пока не будут разгаданы все корабли.
5. Чтобы вывести измененное поле Морского боя, покажите каждую ячейку в удобном для чтения формате. Можете использовать символы "O" для неоткрытой ячейки и "X" для попадания по кораблю. Например, поле Морского боя после нескольких выстрелов может выглядеть так:
O O O O O O O O O O
O O O O X O O O O O
O O O O O O O O O O
O O O X O O O O O O
O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
В этом примере "X" обозначает попадание по кораблю.
Таким образом, используя описанный алгоритм и предложенный формат вывода, вы сможете изменить поле Морского боя, отображая попадания по кораблю на нем.
Знаешь ответ?