Сформулируйте алгоритм для Робота, предусматривающий закрашивание всех клеток снизу от горизонтальной стены и справа от вертикальной стены, за исключением клетки, в которой находится Робот до выполнения программы.
Sonya
Шаг 1: Подготовка Робота
- Установите Робота на любую клетку внутри игрового поля.
Шаг 2: Инициализация переменных
- Создайте переменные "количество_клеток_вниз" и "количество_клеток_вправо" и установите их значения равными 0.
Шаг 3: Проверка условия
- Проверьте, находится ли Робот на нижней границе игрового поля. Если нет, перейдите на шаг 4. Если да, перейдите на шаг 6.
Шаг 4: Передвижение вниз
- Переместите Робота на клетку вниз.
- Увеличьте значение переменной "количество_клеток_вниз" на 1.
Шаг 5: Возврат к шагу 3
- Вернитесь к шагу 3 для проверки условия.
Шаг 6: Проверка условия
- Проверьте, находится ли Робот на правой границе игрового поля. Если нет, перейдите на шаг 7. Если да, перейдите на шаг 9.
Шаг 7: Передвижение вправо
- Переместите Робота на клетку вправо.
- Увеличьте значение переменной "количество_клеток_вправо" на 1.
Шаг 8: Возврат к шагу 6
- Вернитесь к шагу 6 для проверки условия.
Шаг 9: Закрашивание клеток
- Используя значения переменных "количество_клеток_вниз" и "количество_клеток_вправо", закрасьте все клетки на игровом поле, находящиеся снизу от Робота и справа от Робота.
Шаг 10: Завершение программы
- Программа завершена. Все клетки снизу от горизонтальной стены и справа от вертикальной стены, за исключением клетки, в которой находится Робот, будут закрашены.
- Установите Робота на любую клетку внутри игрового поля.
Шаг 2: Инициализация переменных
- Создайте переменные "количество_клеток_вниз" и "количество_клеток_вправо" и установите их значения равными 0.
Шаг 3: Проверка условия
- Проверьте, находится ли Робот на нижней границе игрового поля. Если нет, перейдите на шаг 4. Если да, перейдите на шаг 6.
Шаг 4: Передвижение вниз
- Переместите Робота на клетку вниз.
- Увеличьте значение переменной "количество_клеток_вниз" на 1.
Шаг 5: Возврат к шагу 3
- Вернитесь к шагу 3 для проверки условия.
Шаг 6: Проверка условия
- Проверьте, находится ли Робот на правой границе игрового поля. Если нет, перейдите на шаг 7. Если да, перейдите на шаг 9.
Шаг 7: Передвижение вправо
- Переместите Робота на клетку вправо.
- Увеличьте значение переменной "количество_клеток_вправо" на 1.
Шаг 8: Возврат к шагу 6
- Вернитесь к шагу 6 для проверки условия.
Шаг 9: Закрашивание клеток
- Используя значения переменных "количество_клеток_вниз" и "количество_клеток_вправо", закрасьте все клетки на игровом поле, находящиеся снизу от Робота и справа от Робота.
Шаг 10: Завершение программы
- Программа завершена. Все клетки снизу от горизонтальной стены и справа от вертикальной стены, за исключением клетки, в которой находится Робот, будут закрашены.
Знаешь ответ?