Опишите класс Шарик в Python 3, который будет содержать следующие поля: размер шарика, координаты его положения на экране, цвет шарика и его видимость на экране. Также опишите следующие методы класса:
1. Конструктор с параметрами по умолчанию.
2. Метод для отображения шарика на экране.
3. Метод для перемещения шарика в заданном направлении (вверх, вниз, влево, вправо) на заданное расстояние.
4. Метод для "уронения" шарика к нижней границе экрана.
5. Метод для "надувания" шарика, чтобы он стал касаться ближайшей границы экрана.
6. Метод для "сдувания" шарика до радиуса 10.
В основной программе создайте два шарика разного цвета и опишите управление ими: перемещать один шарик.
1. Конструктор с параметрами по умолчанию.
2. Метод для отображения шарика на экране.
3. Метод для перемещения шарика в заданном направлении (вверх, вниз, влево, вправо) на заданное расстояние.
4. Метод для "уронения" шарика к нижней границе экрана.
5. Метод для "надувания" шарика, чтобы он стал касаться ближайшей границы экрана.
6. Метод для "сдувания" шарика до радиуса 10.
В основной программе создайте два шарика разного цвета и опишите управление ими: перемещать один шарик.
Янтарное
Хорошо, давайте начнем с описания класса Шарик в Python 3. Вот подробное описание класса с требуемыми полями и методами:
Теперь, если вы хотите создать экземпляр класса и использовать его методы в основной программе, вы можете сделать следующее:
Это пример кода, который создает экземпляр класса Шарик, изменяет его поля и вызывает различные методы класса. Вы можете настроить поля шарика и методы по своему усмотрению в соответствии с требованиями задачи.
python
class Шарик:
def __init__(self, размер=10, x=0, y=0, цвет="красный", видимость=True):
self.размер = размер
self.x = x
self.y = y
self.цвет = цвет
self.видимость = видимость
def отобразить_шарик(self):
if self.видимость:
print(f"Размер: {self.размер}")
print(f"Координаты x, y: {self.x}, {self.y}")
print(f"Цвет: {self.цвет}")
print("Шарик отображен на экране")
else:
print("Шарик не видим")
def переместить_шарик(self, направление, расстояние):
if направление == "вверх":
self.y += расстояние
elif направление == "вниз":
self.y -= расстояние
elif направление == "влево":
self.x -= расстояние
elif направление == "вправо":
self.x += расстояние
def уронить_шарик(self, нижняя_граница):
if self.y < нижняя_граница:
self.y = нижняя_граница
def надуть_шарик(self, границы):
if self.x - self.размер < границы[0]:
self.x = границы[0] + self.размер
elif self.x + self.размер > границы[1]:
self.x = границы[1] - self.размер
elif self.y - self.размер < границы[2]:
self.y = границы[2] + self.размер
elif self.y + self.размер > границы[3]:
self.y = границы[3] - self.размер
def сдуть_шарик(self):
self.размер = 10
Теперь, если вы хотите создать экземпляр класса и использовать его методы в основной программе, вы можете сделать следующее:
python
# Создание экземпляра класса Шарик
шарик = Шарик()
# Изменение полей шарика напрямую
шарик.размер = 20
шарик.x = 100
шарик.y = 50
шарик.цвет = "синий"
шарик.видимость = True
# Вызов метода отображения шарика на экране
шарик.отобразить_шарик()
# Вызов метода перемещения шарика
шарик.переместить_шарик("вправо", 30)
# Вызов метода "уронения" шарика к нижней границе экрана
шарик.уронить_шарик(0)
# Вызов метода "надувания" шарика
шарик.надуть_шарик((0, 800, 0, 600))
# Вызов метода "сдувания" шарика до радиуса 10
шарик.сдуть_шарик()
# Отображение обновленной информации о шарике
шарик.отобразить_шарик()
Это пример кода, который создает экземпляр класса Шарик, изменяет его поля и вызывает различные методы класса. Вы можете настроить поля шарика и методы по своему усмотрению в соответствии с требованиями задачи.
Знаешь ответ?