ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ 1. Напишите скрипт для котенка, который переместится с нижней левой точки в середину сцены, немного подождет и вернется обратно.
END
2. Создайте скрипт, в котором котенок 4 раза будет обходить экран по периметру.
3. Создайте алгоритм, по которому котенок будет двигаться по ячейкам шаг за шагом, и запустите скрипт (рис 1).
START (рис 1).
7- Информатика, 5 класс
END
2. Создайте скрипт, в котором котенок 4 раза будет обходить экран по периметру.
3. Создайте алгоритм, по которому котенок будет двигаться по ячейкам шаг за шагом, и запустите скрипт (рис 1).
START (рис 1).
7- Информатика, 5 класс
Мишутка
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ 1:
Для создания скрипта для котенка, который переместится с нижней левой точки в середину сцены, немного подождет и вернется обратно, можно использовать следующий алгоритм:
1. Установите начальные координаты котенка в нижней левой точке сцены.
2. Создайте команду перемещения, которая будет двигать котенка вверх до достижения середины сцены.
3. Добавьте команду задержки, чтобы котенок остановился на некоторое время.
4. Создайте команду перемещения, которая будет двигать котенка обратно вниз до исходной точки.
5. Завершите скрипт.
Вот пример скрипта на языке программирования Scratch, который реализует данную логику:
Данный скрипт перемещает котенка вверх до середины сцены, затем задерживает его на 1 секунду и возвращает обратно вниз. Вы можете нарисовать спрайт котенка и создать анимацию движения для костюмов, чтобы сделать его более реалистичным.
Домашнее задание 2:
Для создания скрипта, в котором котенок 4 раза будет обходить экран по периметру, можно использовать следующий алгоритм:
1. Установите начальные координаты котенка в левом верхнем углу экрана.
2. Создайте цикл, который будет повторяться 4 раза (для каждой стороны экрана).
3. В каждой итерации цикла добавьте команды перемещения, которые будут двигать котенка вдоль стороны экрана.
4. Завершите скрипт.
Вот пример скрипта на языке программирования Scratch, который реализует данную логику:
Данный скрипт позволит котенку обойти экран по его периметру в четыре поворота. Используйте различные спрайты и анимации, чтобы создать интересные эффекты и сделать задание более красочным.
Домашнее задание 3:
Для создания алгоритма, по которому котенок будет двигаться по ячейкам шаг за шагом, и запуска скрипта, можно использовать следующий алгоритм:
1. Создайте сетку, представляющую ячейки школьной сцены.
2. Установите начальные координаты котенка в определенной ячейке.
3. Создайте цикл, который будет выполняться до тех пор, пока не будет достигнута конечная ячейка.
4. В каждой итерации цикла добавьте команды перемещения для котенка, которые будут двигать его на следующую ячейку.
5. Завершите скрипт.
Вот пример скрипта на языке программирования Scratch, который реализует данную логику:
Данный скрипт делает шаг за шагом перемещение котенка по ячейкам сетки, пока не будет достигнута конечная ячейка. Используйте различные координаты и размеры сетки, чтобы задать конкретные размеры и форму школьной сцены.
Для создания скрипта для котенка, который переместится с нижней левой точки в середину сцены, немного подождет и вернется обратно, можно использовать следующий алгоритм:
1. Установите начальные координаты котенка в нижней левой точке сцены.
2. Создайте команду перемещения, которая будет двигать котенка вверх до достижения середины сцены.
3. Добавьте команду задержки, чтобы котенок остановился на некоторое время.
4. Создайте команду перемещения, которая будет двигать котенка обратно вниз до исходной точки.
5. Завершите скрипт.
Вот пример скрипта на языке программирования Scratch, который реализует данную логику:
scratch
Когда зелёный флаг щелкни
Перейти в x: (-240) y: (-180) // указываем начальные координаты котенка
Повернуть направо на 90 градусов
Пока не отскочил = 0
Если костюм = 1 // костюм котенка, изображающий движение вверх
Перейти на x: 0 y: 0 // перемещение вверх до середины сцены
Конец
Ждать 1 секунду // пауза на 1 секунду
Повернуть направо на 180 градусов
Пока не отскочил = 0
Если костюм = 1 // костюм котенка, изображающий движение вниз
Перейти на x: (-240) y: (-180) // перемещение обратно вниз
Конец
Данный скрипт перемещает котенка вверх до середины сцены, затем задерживает его на 1 секунду и возвращает обратно вниз. Вы можете нарисовать спрайт котенка и создать анимацию движения для костюмов, чтобы сделать его более реалистичным.
Домашнее задание 2:
Для создания скрипта, в котором котенок 4 раза будет обходить экран по периметру, можно использовать следующий алгоритм:
1. Установите начальные координаты котенка в левом верхнем углу экрана.
2. Создайте цикл, который будет повторяться 4 раза (для каждой стороны экрана).
3. В каждой итерации цикла добавьте команды перемещения, которые будут двигать котенка вдоль стороны экрана.
4. Завершите скрипт.
Вот пример скрипта на языке программирования Scratch, который реализует данную логику:
scratch
Когда зелёный флаг щелкни
Перейти в x: (-240) y: (180) // указываем начальные координаты котенка
Повернуть налево на 90 градусов
Повторить 4 раза
Пока не отскочил = 0
Перейти на 10 шагов // перемещение вдоль стороны экрана
Конец
Повернуть направо на 90 градусов // поворот для следующей стороны экрана
Конец
Данный скрипт позволит котенку обойти экран по его периметру в четыре поворота. Используйте различные спрайты и анимации, чтобы создать интересные эффекты и сделать задание более красочным.
Домашнее задание 3:
Для создания алгоритма, по которому котенок будет двигаться по ячейкам шаг за шагом, и запуска скрипта, можно использовать следующий алгоритм:
1. Создайте сетку, представляющую ячейки школьной сцены.
2. Установите начальные координаты котенка в определенной ячейке.
3. Создайте цикл, который будет выполняться до тех пор, пока не будет достигнута конечная ячейка.
4. В каждой итерации цикла добавьте команды перемещения для котенка, которые будут двигать его на следующую ячейку.
5. Завершите скрипт.
Вот пример скрипта на языке программирования Scratch, который реализует данную логику:
scratch
Когда зелёный флаг щелкни
Перейти в x: (-240) y: (180) // указываем начальные координаты котенка
Повернуть налево на 90 градусов
Повторять пока не достигнута конечная ячейка // условие завершения цикла
Пока не отскочил = 0
Перейти на 20 шагов // перемещение на следующую ячейку
Конец
Повернуть направо на 90 градусов // поворот для движения в следующую строку
Пока не отскочил = 0
Перейти на 20 шагов // перемещение на следующую ячейку в строке
Конец
Повернуть налево на 90 градусов // поворот для движения в следующую строку
Конец
Данный скрипт делает шаг за шагом перемещение котенка по ячейкам сетки, пока не будет достигнута конечная ячейка. Используйте различные координаты и размеры сетки, чтобы задать конкретные размеры и форму школьной сцены.
Знаешь ответ?