1. Что будет показано на экране, когда графический исполнитель выполнит следующий алгоритм: если перед ним край, он сделает поворот, иначе он сделает прыжок, затем будет продолжать прыгать, пока перед ним не будет край, и на каждом шаге он будет двигаться, прежде чем закончить цикл?
2. Какой алгоритм должен использовать графический исполнитель для рисования пунктирной рамки вдоль границы поля (размеры поля могут быть любыми)? Расстояние между пунктирами должно быть 1 шаг, а длина пунктира - 1 шаг. Начальное положение исполнителя также произвольно.
3. Напишите алгоритм для графического исполнителя, который будет повторять действия до тех пор, пока перед ним не появится край. В каждом повторении исполнитель должен сделать 2 прыжка, а затем закончить ветвление. Расстояние между прыжками и исходное положение исполнителя - произвольные.
2. Какой алгоритм должен использовать графический исполнитель для рисования пунктирной рамки вдоль границы поля (размеры поля могут быть любыми)? Расстояние между пунктирами должно быть 1 шаг, а длина пунктира - 1 шаг. Начальное положение исполнителя также произвольно.
3. Напишите алгоритм для графического исполнителя, который будет повторять действия до тех пор, пока перед ним не появится край. В каждом повторении исполнитель должен сделать 2 прыжка, а затем закончить ветвление. Расстояние между прыжками и исходное положение исполнителя - произвольные.
Dobraya_Vedma
1. При выполнении данного алгоритма графическим исполнителем на экране будет показан следующий результат:
- Если перед исполнителем находится край (граница), то он сделает поворот.
- В противном случае, если перед исполнителем нет границы, то он совершит прыжок.
- После прыжка исполнитель будет продолжать прыгать, пока перед ним отсутствует граница. При каждом прыжке он также будет двигаться вперед, прежде чем закончить цикл.
Обоснование: Алгоритм содержит условия для проверки наличия границы перед исполнителем и в зависимости от результата выбирает действие (поворот или прыжок). Прыжок выполняется до тех пор, пока исполнитель не столкнется с границей. Это позволяет ему перемещаться по экрану, прыгая и двигаясь вперед.
2. Для рисования пунктирной рамки вдоль границы поля с заданными размерами, используйте следующий алгоритм:
1) Поместите исполнителя в любое произвольное начальное положение на границе поля.
2) Начните движение исполнителя вдоль границы поля.
3) При каждом шаге исполнитель должен совершать прыжок длиной 1 шаг и продолжать движение вперед.
4) После каждого прыжка исполнитель должен оставить след пунктира (1 шаг).
Алгоритм выполняет последовательные прыжки вдоль границы поля, оставляя след пунктира длиной 1 шаг. Таким образом, исполнитель рисует пунктирную рамку вдоль границы поля.
3. Для графического исполнителя, рисующего пунктирную рамку внутри заданного многоугольника, вам потребуется следующий алгоритм:
1) Начните с перемещения исполнителя к первой вершине многоугольника.
2) После достижения вершины, исполнитель начинает движение вдоль стороны многоугольника.
3) При каждом шаге, исполнитель должен совершать прыжок длиной 1 шаг и продолжать движение по стороне многоугольника.
4) После каждого прыжка исполнитель должен оставить след пунктира (1 шаг).
5) По достижении последней вершины многоугольника исполнитель должен вернуться к начальной точке, чтобы закончить рисование пунктирной рамки.
Этот алгоритм позволяет графическому исполнителю рисовать пунктирную рамку внутри заданного многоугольника, перемещаясь по его сторонам и оставляя след пунктира.
- Если перед исполнителем находится край (граница), то он сделает поворот.
- В противном случае, если перед исполнителем нет границы, то он совершит прыжок.
- После прыжка исполнитель будет продолжать прыгать, пока перед ним отсутствует граница. При каждом прыжке он также будет двигаться вперед, прежде чем закончить цикл.
Обоснование: Алгоритм содержит условия для проверки наличия границы перед исполнителем и в зависимости от результата выбирает действие (поворот или прыжок). Прыжок выполняется до тех пор, пока исполнитель не столкнется с границей. Это позволяет ему перемещаться по экрану, прыгая и двигаясь вперед.
2. Для рисования пунктирной рамки вдоль границы поля с заданными размерами, используйте следующий алгоритм:
1) Поместите исполнителя в любое произвольное начальное положение на границе поля.
2) Начните движение исполнителя вдоль границы поля.
3) При каждом шаге исполнитель должен совершать прыжок длиной 1 шаг и продолжать движение вперед.
4) После каждого прыжка исполнитель должен оставить след пунктира (1 шаг).
Алгоритм выполняет последовательные прыжки вдоль границы поля, оставляя след пунктира длиной 1 шаг. Таким образом, исполнитель рисует пунктирную рамку вдоль границы поля.
3. Для графического исполнителя, рисующего пунктирную рамку внутри заданного многоугольника, вам потребуется следующий алгоритм:
1) Начните с перемещения исполнителя к первой вершине многоугольника.
2) После достижения вершины, исполнитель начинает движение вдоль стороны многоугольника.
3) При каждом шаге, исполнитель должен совершать прыжок длиной 1 шаг и продолжать движение по стороне многоугольника.
4) После каждого прыжка исполнитель должен оставить след пунктира (1 шаг).
5) По достижении последней вершины многоугольника исполнитель должен вернуться к начальной точке, чтобы закончить рисование пунктирной рамки.
Этот алгоритм позволяет графическому исполнителю рисовать пунктирную рамку внутри заданного многоугольника, перемещаясь по его сторонам и оставляя след пунктира.
Знаешь ответ?